东方汐:东方汐的游戏开发日志-1

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既然要做就应该老老实实的从基础做起,也不想定个的游戏要怎么怎么样,多么多么开放的世界,多么多么大的地图……可是该怎么说呢?……unreal、游戏上市渠道、游戏宣传机构等等在这里面看得最头疼的还是游戏上市需不需要注册公司,网上都太磨砺两可了

intelHEART:游戏设计的正途-------以玩法为核心的游戏设计 《游戏设计梦工厂》推荐

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对有目标用户来说不一定会有趣测试你丑爆的原型要比等到项目打磨好了再去测试好的多希望当你把这些东西和你对游戏设计的天然感觉结合的时候……70%的质量来自于最后10%的开发过程游戏是玩法,操控等方面的细致调校创造玩家难忘的游戏体验,也是凭借这样的品质造出惊世之作除了设计师……如果你都没有经历怎么可能做到?

超巴:Paako 日志1

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希望这能成为第一个认真制作到完成并且(希望可以)自己上线的项目。应该认真写点东西。……前天刚做好第一组简单的动画,这才有一些视觉上展示的东西。觉得写一篇纯文本的日志很无聊。……这包括:1.在学校花大量时间学各个方面的东西,但是没有深入专精的技术;2.在校没有做过什么动作、射击、

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

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但是很迷茫,不知道自己对公司的意义什么,能做什么,价值是什么?所以想到了创业,希望能认清自己。……Sunny:如果招聘一些没有创过的制作人加入我们公司,你觉得合适吗?James:觉得不合适。……自己创业才知道,那个岗位没有也做的很好,不是缺谁不行的

sadi:我的2020

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2020在身上发生的比较大的事情可能是上班,游戏开发重心从Unity转向XNA,以及翻译几个视频……但我发现公司各个职位之间其实并不信任,每个职位都觉得对方不行,研发说发行傻,程序不懂美术说美术要怎么怎么改……本是想快速制作一个缝合几个玩法叙事向手机游戏找找感觉顺便锻炼一下像素画,但是摸了两天发现还是继续平台游戏

世俗骑士:设计 | 随机元素适合竞技游戏吗?

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尤其是带有“1v1”,“时间短”标签的职业电竞。典型例子是格斗游戏。……输了是因为运气不好!(在1v1不能怪队友菜时,随机尤其重要)赢了是因为实力!……它电竞火不起来,但是大家都喜欢玩,认为很大程度上是因为随机。因为随机,普通玩家也能拿第一

Sign:DOLO开发记录 3

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- -,毕竟还是学生时也没有那么多体力……只能意志弥补了。……明天开始看下怎么接入各个sdk。说起来委托indienova代理是啥意思呢- -?……相当于其他游戏的『试玩版』,所以,价格0,后续以章节更新后,引入付费,或者加入付费道具,但至少现在这个版本是完全免费的

无有时代:走马之前,上架一波

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离上次日志才过了两个半月,却感觉过了好久,可能是中间发生太多事情了吧,也可能是时间与记忆本身就不能单纯的计算得出一个结论……DEMO上架杉果π活动原本是八月初开展的,那时就临急临忙弄个玩法齐全的版本,然后才知道延期……其实一开始没有太多展现……觉得整天对着电子设备着实不是什么太健康的生活方式,现在的人却仿佛一刻也离不开手机,嗯……不过等到月中终于可以开展线下培训

小组帖子:墓志铭官方网站链接错误

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但是不知道下次抓取是不是还会抓回来~~ FrozenAurora: @Steamer#1 手动更改的不就自动禁止自动抓取了嘛……Steamer: @FrozenAurora#2 手动更改的是会标记,但是抓取信息很多,有时也会有更新……,比如增加了新的链接什么的,所以还是会将手动改过但是不一致的条目加回来,以防漏掉重要信息

幸运的路奇:《恋爱与推理》开发日志(3)

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玩家点击后会跳至一段文字描述对话:出现若干个文字选项,点击后跳至一段文字描述移动:出现若干个文字选项,点击后更改图片等威慑……对当时的来说,这怎么能动态添加呢?图片都是事先准备好的,文字信息也是要写好的。……其实当时也是想到这一点但是实际的结果是失败的。(未完待续)

版本:Early Access


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